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방탈출게임으로 색다른 즐거움을 선사한 게임데이 권동혁 대표를 만나다!


[11월 행복약속 36.5’C 주인공] 게임데이 대표 권동혁

한번 손에 쥐면 시간 가는 줄 모르고 열중하는 게임이 있다. 작은 방 안에서 어떻게 하면 탈출할 수 있을지 열중하게 만드는 ‘방탈출게임’이 바로 그것이다. 뻔한 이야기를 FUN하게 전하는 모바일 게임의 권동혁대표, 그의 이야기를 들어보자. 



Q. 안녕하세요, 먼저 11월 행복초대 36.5’C 주인공이 되신 걸 축하 드립니다. 가장 먼저 2006년 게임데이를 설립하게 된 이유가 궁금해요! 특별한 계기가 있으셨나요?


먼저 인사부터 드려야겠지요. 안녕하세요~ 게임데이의 권동혁입니다. 이렇게 행복초대 36.5’C에 초대해 주셔서 감사합니다.


게임데이를 창업하게 된 동기는 특별한 건 없어요. 너무 자연스러운 것이 좀 이상하다고 할까요? 같은 회사를 다니던 동료들과 창업하게 된건데요. 무엇보다 게임을 만들고 싶어하는 마음이 하나로 뭉치게 했던 것 같습니다. 


지금도 그때 창단 멤버들과 같이 계속 게임을 만들고 있으니까요. 이전 회사에서 제가 개발실장일 때 저희 멤버들이 신입으로 들어 왔죠. 우리 이사님들이 신입이던 시절.. 그때가 생각이 나네요..^^ 그리고 제가 하던 업무가 마케팅과 외부협력 등을 담당하다 보니.. 또 자연스럽게 대표가 된 것 같습니다.





Q. ‘게임데이’하면 역시 방탈출게임 아니겠어요? 방탈출 시리즈를 제작하게 된 이유가 무엇인가요?


처음 창업 당시에는 피쳐폰이 유행하던 시절인데요. 다들 아시죠? 어느덧 유물이된 폴더폰 시대. 이때는 게임의 용량이나 화면의 사이즈 때문에 제대로 표현되지 못 했던 게임들이 많았습니다. 그 중 하나가 그래픽 리소스가 많이 들어가는 어드벤처 장르였습니다. 시나리오와 퍼즐을 결합하여 유저가 모험을 떠나는 상당한 몰입감을 주는 게임 장르죠. 


저희는 '위험한초대'라는 게임을 개발한 경험을 바탕으로 방대한 시나리오를 방이라는 곳으로 단순화 시키고 재미난 퍼즐을 만들어 넣고 그래픽을 압축하는 기술을 개발해서 게임의 용량을 줄인다면 멋진 어드벤처 게임을 개발할 수 있을 거라 생각했습니다.


그때는 너무 멋진 아이디어라고 생각되어 다른 개발사에서 만들기 전에 우리가 빨리 만들어야 한다는 생각도 했습니다. 결과는 역시 방탈출이라는 멋진 게임으로 만들어졌죠.



Q. 스마트폰게임에 대한 유행이 굉장히 짧은 반면, 방탈출 게임은 꾸준히 사랑 받고 있어요. 이렇게 방탈출이 계속 사랑 받는 비결이 있다면 무엇일까요?


탈출이라는 말 때문이지 않을까요? 다들 뭔가에서 탈출하고 싶어 하잖아요.^^ 탈출하고 나면 짜릿하잖아요. 힌트없이 스스로 퍼즐을 풀고 방을 탈출할 때 그때 느끼는 쾌감, 희열, 뿌듯함. 이런 맛 때문에 방탈출을 한다고 하더군요. 저희는 우리 게임을 재미있게 즐겨주시니 감사할 따름입니다. 


벌써 방탈출 시리즈를 7편째 만들고 있습니다. 전 세계 모든 개발자들 중에서 탈출 게임만큼은 우리가 가장 많이 생각하고 고민한다고 자부합니다. 항상 더 좋은 게임을 제공해 드리기 위해 많은 노력을 하고 있습니다. 앞으로도 꾸준한 사랑 부탁 드립니다.


 



Q. 게임데이는 국내보다도 해외 진출을 우선시 한 기업으로도 유명한데요, 해외 시장에서 성공하기 위해 가장 중요하게 고려했던 점이 있다면 어떤 게 있을까요?


국내보다 해외 진출을 먼저 생각한다기 보다는 글로벌 시장 전체를 보고 개발하고 서비스한다고 생각하시면 될 것 같습니다. 아시다시피 스마트폰 게임은 구글이나 애플을 통해 전 세계 어디에서든 서비스 할 수 있는 환경이 되었습니다. 국내의 한정된 시장보다는 글로벌에 도전하는 건 어떻게 보면 당연한 것이겠지요. 


하지만 글로벌 서비스를 하기 위해서는 여러 가지를 고려해 봐야 합니다. 게임 자체가 글로벌에 통할 콘텐츠인가? 원빌드(하나의 버전)로 글로벌 서비스가 가능한가? 언어적인 허들은 없는가? 정말 우리가 만들어서 글로벌 No 1이 될 수 있는가? 이것 외에도 정말 많은 고민이 있습니다. 글로벌 시장에 진출한 많은 회사들마다 다르겠지만 우리가 중요시 여기는 것은 단순함과 재미입니다.



Q. ‘뻔뻔한 사람이 FUN한 게임을 만든다’라는 이색적인 모토가 있다고 들었어요. 여기서 뻔뻔한 사람은 어떤 사람을 뜻하는 건가요?


뻔뻔한 사람은 FUN FUN한 사람을 재미있게 표현한 것인데요. 즐거운 사람이 재미있는 게임을 만든다는 모토입니다. 게임을 만드는 일도 결국에는 일입니다. 일 자체가 즐겁지 않으면 좋은 콘텐츠가 나올 수가 없죠. 


그래서 ‘어떻게 하면 좋은 게임을 만들 수 있을까?’를 고민하기 보다 어떻게 하면 즐겁게 일할 수 있을까? 를 더 많이 고민합니다. 만들고 싶은 게임을 만들고, 야근을 하지 않고, 일한만큼 정당한 보수를 받고, 직원들과 비전과 부를 공유하고, 같이 놀고.. 직원들이 즐겁게 일할 수 있게 하는 것이 우리 회사 경영의 핵심입니다.


즐거운 직원을 만들기 위해서는 어떤 것들이 필요 할까? 이런 질문을 매일하고 있습니다. 현재 제가 생각하는 즐거운 직원은 소명의식, 돈, 여유이란 단어로 압축됩니다. 소명의식은 왜 우리가 게임을 만드는가? 에 대한 답입니다. 게임으로 세상을 조금 더 재미있게 만들 수 있다는 것이죠. 


최소한 우리 게임을 즐기는 유저들에게는 즐거움을 줄 수 있어야 합니다. 사회에 해가 되는 게임을 만든다면 아마 게임을 만든다는 소명의식은 사라지겠죠. 돈은 많은 돈을 말하는 것은 아닙니다. 하지만 분명 일을 한 정당한 대가는 되어야 한다는 거죠. 게임을 개발하는 사람들은 전문가 들입니다. 


예를 들어 그래픽 디자이너를 보더라도 중학교, 고등학교, 몇 년간 그림을 그리다 대학교에서는 전문적으로 지식도 쌓죠. 거기에다 타고난 재능까지 있어야 합니다. 이런 전문가들은 분명 전문가로서의 대접이 필요하다고 생각됩니다. 


여유는 시간을 말하는 것이 아니라 삶의 여유를 말하는 것입니다. 직원들의 삶의 질을 높인다는 의미입니다. 야근으로 그들의 개인적인 시간을 빼앗지 않고, 술보다는 가족과 함께하길 원하고, 개인의 주관적인 생각을 존중하는 것입니다.


이러한 것들을 지켜가며 조금만 더 성장하면 게임데이에서 더 재미있게 놀 수 있을 것 같습니다.



Q. 게임데이에는 사장실이 없다고 하던데요, 특별한 이유가 있나요?


이유는 간단합니다. 필요 없으니까!!


우리 회사는 다른 일반적인 회사와는 조금 다릅니다. 대리, 과장, 부장 같은 직책도 없죠. 필요 없는걸 관리를 위해, 상하관계를 위해 만드는 것은 바보 같은 짓이라 생각합니다. 그 흔한 인사고과평가도 없습니다. 그러니 인사과 같은 건 필요 없죠. 


우리는 다 같이 열심히 일합니다. 저는 우리 직원들이 그렇게 일한다고 믿고 있습니다. 굳이 평가할 필요도 없죠. 우리가 가지고 있는 비전을 얼마나 공감하느냐가 더 중요합니다. 그것을 공감한다면 누구나 열심히 일할 겁니다. 일하지 않는 직원이 있다면 그건 분명 사장의 잘못입니다.


 



Q. 방탈출 게임을 제작하면서 가장 많이 고려하는 점은 무엇인가요?


새로운 컨셉을 만들어 내는 것이 가장 어렵다고 생각됩니다. 새로워야 하니까요.

그래서 다양한 디자인 컨셉과 개연성 있는 퍼즐을 만들기 위해 개발실에서는 여러 가지 버전의 프로토타입을 만들고 있습니다.



Q. 지극히 개인적인 질문을 드리겠어요. 방탈출 7은 언제쯤 나오는 건가요? 현재 개발 중이라면 어느 정도 완료됐는지 궁금해요.


퓨처폰 시절부터 시작하면 방탈출, 방탈출2, 방탈출3, 방탈출4:Roombreak, 올뉴방탈출:Doors&Rooms, 방탈출:Doors&Rooms2 까지 벌써 6편까지 나왔네요. 현재 7편을 제작하고 있구요. 컨셉 디자인이 나온걸 저도 디자인팀에서 슬쩍 본적이 있습니다...^^


방탈출 시리즈는 매년 1편씩 출시하고자 노력하고 있습니다. 아마 내년 가을 정도에 만날 수 있을 거라 생각됩니다.



Q. 모바일 게임을 개발할 때 가장 중요하게 생각하는 것이 있다면?


모바일 게임은 콘솔게임, PC게임과 분명 다른 특성을 가지고 있습니다.


극히 개인적인 단말기 이며, 항상 온라인 상태라는 것, 조이스틱이나 키보드 같은 콘트롤러가 없다는 것, 다양한 화면 사이즈, 엄청나게 많은 폰 버전, 나라마다 다른 글로벌 시장…등 정말 다릅니다. 다른 것이 한두 가지가 아니고 정말 많다는 걸 알아야 합니다. 이 모든걸 고려해야 한다는 것이 가장 중요합니다. 이걸 가장 명심해야 합니다. 당연히 게임이 재미있어야 한다는 조건은 기본입니다.





Q. 방탈출 시리즈 외에도 앞으로 개발하고 싶은 게임이 있다면?


게임데이하면 방탈출이죠. 하지만 저희도 방탈출 이외 20개 이상의 게임을 개발했습니다.


아직 방탈출 이외에는 크게 성공한 게임은 없지만요. 그 중 성공한 게임을 들자면 “스노우레인”이라는 연애시뮬레이션게임이 있습니다. 스노우레인 팬들이 생길 만큼 국내에서 인기가 있었습니다. 일본 게임이 아닌 한국 연애시뮬레이션게임으로 많은 사랑을 받았습니다. 그 외 캐주얼 아케이드 게임도 개발하고 있습니다. 항상 1년에 2~3개의 프로젝트를 진행하고 있으니 방탈출 외에도 많은 사랑 부탁 드립니다.



Q. 앞으로 이루고 싶은 게임데이의 목표는 무엇인가요?


부산에서 가장 즐거운 회사, 한국에서 가장 즐거운 회사, 세계에서 가장 즐거운 회사가 되는 것. 우리가 만들 수 있는 게임으로 글로벌 NO 1이 되는 것.



Q. 이번에는 동부화재 블로그 ‘행복초대 36.5도’의 공식질문을 드리겠습니다. 모든 사람들의 작은 소망이 있다면 ‘행복’이 아닐까 싶은데요, 대표님의 행복 기준은 무엇이며, 행복의 정의에 대해서 답변 부탁 드립니다.


누가 그러더구요. 지금 행복한가요?


저는 지금 행복해야 한다고 생각합니다. 미래의 행복을 위해 지금을 희생시키는 일은 하지 말았으면 합니다.미래의 큰 행복을 위해 지금의 노력도 고통, 희생이라기 보다 즐길 수 있는 행복이라고 생각했으면 좋겠습니다.


행복한 마음은 고마워하는 마음으로부터 시작된다고 하더군요. 작은 것에 고마워할 줄 알면 행복한 마음이 저절로 생기는 것 같습니다.


누가 지금 행복하냐고 물으면 저에게는 가족이 있고, 일이 있고, 꿈이 있고, 함께하는 동료들이 있고, 들을 수 있고, 말할 수 있고, 글도 적을 수 있고, 해야 할 것들이 너무 많아서, 고민해야 할 일들이 많아서, 고마워해야 할 것 들이 너무 너무 많아서 저는 행복합니다.


다시 한번 행복초대 36.5’C에 초대해 주셔서 감사합니다.











댓글

  • 이경재 2014.11.26 23:17 ADDR 수정/삭제 답글

    잘 읽었습니다. 감사합니다.^^*